53 lines
2.2 KiB
Plaintext
53 lines
2.2 KiB
Plaintext
shader_type spatial;
|
|||
|
|
|
||
|
|
// Настройки, которые можно крутить в Инспекторе
|
||
|
|
uniform sampler2D albedo_texture : source_color, filter_nearest;
|
||
|
|
uniform float vertex_snap_resolution = 60.0; // Чем меньше число, тем сильнее "дрожь"
|
||
|
|
uniform vec2 texture_pixelation = vec2(64.0, 64.0); // Пикселизация текстуры
|
||
|
|
uniform float dither_strength = 0.15; // Сила дизеринга (шума)
|
||
|
|
|
||
|
|
// Матрица Байера 4x4 для упорядоченного дизеринга
|
||
|
|
const float bayer_matrix[16] = float[16](
|
||
|
|
0.0, 8.0, 2.0, 10.0,
|
||
|
|
12.0, 4.0, 14.0, 6.0,
|
||
|
|
3.0, 11.0, 1.0, 9.0,
|
||
|
|
15.0, 7.0, 13.0, 5.0
|
||
|
|
);
|
||
|
|
|
||
|
|
void vertex() {
|
||
|
|
// 1. Эффект "дрожания" вершин (Vertex Snapping)
|
||
|
|
// Переводим вершину в пространство камеры
|
||
|
|
vec4 view_pos = MODELVIEW_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0);
|
||
|
|
|
||
|
|
// Умножаем на коэффициент сетки, округляем и делим обратно
|
||
|
|
view_pos.xyz *= vertex_snap_resolution;
|
||
|
|
view_pos.xyz = floor(view_pos.xyz);
|
||
|
|
view_pos.xyz /= vertex_snap_resolution;
|
||
|
|
|
||
|
|
// Возвращаем в локальное пространство
|
||
|
|
VERTEX = (inverse(MODELVIEW_MATRIX) * view_pos).xyz;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
void fragment() {
|
||
|
|
// 2. Пикселизация UV координат текстуры
|
||
|
|
vec2 uv = UV;
|
||
|
|
vec2 pixelated_uv = floor(uv * texture_pixelation) / texture_pixelation;
|
||
|
|
|
||
|
|
// Читаем цвет из текстуры (filter_nearest не дает ей мылиться)
|
||
|
|
vec4 tex_color = texture(albedo_texture, pixelated_uv);
|
||
|
|
|
||
|
|
// 3. Упорядоченный дизеринг (имитация 16-битного цвета)
|
||
|
|
// Берем экранные координаты в разрешении 320x240 (как на PS1)
|
||
|
|
vec2 screen_pos = SCREEN_UV * vec2(320.0, 240.0);
|
||
|
|
int x = int(mod(screen_pos.x, 4.0));
|
||
|
|
int y = int(mod(screen_pos.y, 4.0));
|
||
|
|
|
||
|
|
// Достаем порог из матрицы Байера
|
||
|
|
float threshold = (bayer_matrix[y * 4 + x] / 16.0) - 0.5;
|
||
|
|
|
||
|
|
// Применяем шум к цвету
|
||
|
|
vec3 final_color = tex_color.rgb + (threshold * dither_strength);
|
||
|
|
final_color = clamp(final_color, 0.0, 1.0);
|
||
|
|
|
||
|
|
ALBEDO = final_color;
|
||
|
|
}
|