точно есть дэшм

This commit is contained in:
2026-07-21 00:27:17 +07:00
parent 1df926f1d8
commit d74fa3bd80
601 changed files with 2375919 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,215 @@
extends CharacterBody3D
class_name PlayerCharacter
@export_group("Dash Mechanics")
@export var dash_speed: float = 15.0 # Скорость игрока во время рывка
@export var dash_duration: float = 0.45 # Длительность рывка в секундах
@export var dash_cooldown: float = 2.0 # Перезарядка дэша (в секундах)
var is_dashing: bool = false
var dash_timer: float = 0.0
var dash_cooldown_timer: float = 0.0
var dash_direction: Vector3 = Vector3.ZERO
@onready var player_camera: Camera3D = %Camera # Ссылка на камеру (убедись, что %Camera есть в сцене)
var normal_fov: float = 75.0 # Стандартный угол обзора
@export_group("Movement variables")
var moveSpeed : float
var moveAccel : float
var moveDeccel : float
var desiredMoveSpeed : float
@export var desiredMoveSpeedCurve : Curve
@export var maxSpeed : float
@export var inAirMoveSpeedCurve : Curve
var inputDirection : Vector2
var moveDirection : Vector3
@export var hitGroundCooldown : float #amount of time the character keep his accumulated speed before losing it (while being on ground)
var hitGroundCooldownRef : float
@export var bunnyHopDmsIncre : float #bunny hopping desired move speed incrementer
@export var autoBunnyHop : bool = false
var lastFramePosition : Vector3
var lastFrameVelocity : Vector3
var wasOnFloor : bool
var walkOrRun : String = "WalkState" #keep in memory if play char was walking or running before being in the air
#for crouch visible changes
@export var baseHitboxHeight : float
@export var baseModelHeight : float
@export var heightChangeSpeed : float
@export_group("Crouch variables")
@export var crouchSpeed : float
@export var crouchAccel : float
@export var crouchDeccel : float
@export var continiousCrouch : bool = false #if true, doesn't need to keep crouch button on to crouch
@export var crouchHitboxHeight : float
@export var crouchModelHeight : float
@export_group("Walk variables")
@export var walkSpeed : float
@export var walkAccel : float
@export var walkDeccel : float
@export_group("Run variables")
@export var runSpeed : float
@export var runAccel : float
@export var runDeccel : float
@export var continiousRun : bool = false #if true, doesn't need to keep run button on to run
@export_group("Jump variables")
@export var jumpHeight : float
@export var jumpTimeToPeak : float
@export var jumpTimeToFall : float
@onready var jumpVelocity : float = (2.0 * jumpHeight) / jumpTimeToPeak
@export_group("Jump variables continuation") # Разделили одинаковые группы, чтобы Godot не ругался
@export var jumpCooldown : float
var jumpCooldownRef : float
@export var nbJumpsInAirAllowed : int
var nbJumpsInAirAllowedRef : int
var jumpBuffOn : bool = false
var bufferedJump : bool = false
@export var coyoteJumpCooldown : float
var coyoteJumpCooldownRef : float
var coyoteJumpOn : bool = false
@export_range(0.1, 1.0, 0.05) var inAirInputMultiplier: float = 1.0
@export_group("Gravity variables")
@onready var jumpGravity : float = (-2.0 * jumpHeight) / (jumpTimeToPeak * jumpTimeToPeak)
@onready var fallGravity : float = (-2.0 * jumpHeight) / (jumpTimeToFall * jumpTimeToFall)
@export_group("Keybind variables")
@export var moveForwardAction : String = ""
@export var moveBackwardAction : String = ""
@export var moveLeftAction : String = ""
@export var moveRightAction : String = ""
@export var runAction : String = ""
@export var crouchAction : String = ""
@export var jumpAction : String = ""
#references variables
@onready var camHolder : Node3D = $CameraHolder
@onready var model : MeshInstance3D = $Model
@onready var hitbox : CollisionShape3D = $Hitbox
@onready var stateMachine : Node = %StateMachine
@onready var hud : CanvasLayer = $HUD
@onready var ceilingCheck : RayCast3D = $Raycasts/CeilingCheck
@onready var floorCheck : RayCast3D = $Raycasts/FloorCheck
func _ready():
# Запоминаем дефолтный FOV камеры, если она подключена
if player_camera:
normal_fov = player_camera.fov
#set move variables, and value references
moveSpeed = walkSpeed
moveAccel = walkAccel
moveDeccel = walkDeccel
hitGroundCooldownRef = hitGroundCooldown
jumpCooldownRef = jumpCooldown
nbJumpsInAirAllowedRef = nbJumpsInAirAllowed
coyoteJumpCooldownRef = coyoteJumpCooldown
func _process(_delta: float):
displayProperties()
func _physics_process(_delta : float):
# 1. Отсчет кулдауна перезарядки дэша
if dash_cooldown_timer > 0:
dash_cooldown_timer -= _delta
# 2. ЕСЛИ ИДЕТ ДЭШ: двигаем игрока силой кода
if is_dashing:
dash_timer -= _delta
if dash_timer <= 0:
is_dashing = false
# Возвращаем FOV камеры обратно
if player_camera:
var tween = create_tween()
tween.tween_property(player_camera, "fov", normal_fov, 0.15)
# ВКЛЮЧАЕМ СТEЙТ-МАШИНУ ОБРАТНО
if stateMachine:
stateMachine.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
else:
# Принудительно толкаем персонажа со скоростью дэша
velocity.x = dash_direction.x * dash_speed
velocity.z = dash_direction.z * dash_speed
# Применяем перемещение и ВЫХОДИМ, полностью блокируя ходьбу ассета во время рывка
modifyPhysicsProperties()
move_and_slide()
return
# 3. ПРОВЕРКА НАЖАТИЯ КНОПКИ ДЭША
if Input.is_action_just_pressed("dash") and dash_cooldown_timer <= 0 and not is_dashing:
# Если игрок бежит — берем направление moveDirection, если стоит — направление камеры
var final_dir = moveDirection
if final_dir == Vector3.ZERO:
final_dir = -camHolder.global_transform.basis.z
final_dir.y = 0 # Чтобы не летать вверх/вниз
final_dir = final_dir.normalized()
# Запускаем дэш
is_dashing = true
dash_timer = dash_duration
dash_cooldown_timer = dash_cooldown
dash_direction = final_dir
# Эффект наплыва камеры (FOV)
if player_camera:
var tween = create_tween()
tween.tween_property(player_camera, "fov", normal_fov + 15.0, 0.1)
# ВЫКЛЮЧАЕМ СТEЙТ-МАШИНУ НА ВРЕМЯ РЫВКА, чтобы она не сбивала скорость!
if stateMachine:
stateMachine.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
# Стандартная физика ходьбы из твоего ассета (работает, когда дэша нет)
modifyPhysicsProperties()
move_and_slide()
# Проверяем нажатие на кнопку дэша (кнопка "dash" должна быть настроена в Input Map)
if Input.is_action_just_pressed("dash") and dash_cooldown_timer <= 0 and not is_dashing:
# Если игрок бежит — дэшимся в сторону бега, если стоит — строго вперед по взгляду камеры
var final_dir = moveDirection
if final_dir == Vector3.ZERO:
final_dir = -camHolder.global_transform.basis.z # Берем направление взгляда камеры
final_dir.y = 0 # Обнуляем вертикальную ось, чтобы игрок не улетал в небо или под пол
final_dir = final_dir.normalized()
# Активируем рывок
is_dashing = true
dash_timer = dash_duration
dash_cooldown_timer = dash_cooldown
dash_direction = final_dir
# Эффект скорости: плавно увеличиваем угол обзора (FOV) камеры на +15 градусов
if player_camera:
var tween = create_tween()
tween.tween_property(player_camera, "fov", normal_fov + 15.0, 0.1)
# Стандартная физика ассета (вызывается, только когда мы не в дэше)
modifyPhysicsProperties()
move_and_slide()
func displayProperties():
if hud != null:
hud.displayCurrentState(stateMachine.currStateName)
hud.displayCurrentDirection(moveDirection)
hud.displayDesiredMoveSpeed(desiredMoveSpeed)
hud.displayVelocity(velocity.length())
hud.displayNbJumpsInAirAllowed(nbJumpsInAirAllowed)
func modifyPhysicsProperties():
lastFramePosition = position
lastFrameVelocity = velocity
wasOnFloor = !is_on_floor()
func gravityApply(delta : float):
if !is_on_floor():
if velocity.y >= 0.0: velocity.y += jumpGravity * delta
elif velocity.y < 0.0: velocity.y += fallGravity * delta