npc+enemy(первая половина) фикс диалогов g

This commit is contained in:
2026-07-30 01:02:19 +07:00
parent 9878b4cc63
commit e4d634ec5f
20 changed files with 2134 additions and 29 deletions
+26 -9
View File
@@ -1,12 +1,14 @@
extends StaticBody3D
# --- ОПЦИЯ 1: БЫСТРЫЙ ДИАЛОГ НАПРЯМУЮ В ИНСПЕКТОРЕ NPC ---
@export var dialogue_data: Array[Dictionary] = [
{"name": "Сталкер", "text": "Привет! Наконец-то ты подошел."},
{"name": "Игрок", "text": "Привет. Что за проблемы со скриптами?"},
{"name": "Сталкер", "text": "Да вот, теперь и подсказки работают как надо!"}
{"name": "Сталкер", "text": "Привет! Наконец-то ты подошел."}
]
# Укажи здесь точный путь к .tscn файлу твоей сцены диалога
# --- ОПЦИЯ 2: ВНЕШНИЙ ФАЙЛ ДЛЯ БОЛЬШИХ ДIАЛОГОВ ---
# Сюда можно будет перетащить файл .json из папки проекта!
@export var dialogue_file: JSON
const DIALOGUE_UI_FILE = preload("res://addons/dialoge/dialogue_ui.tscn")
var is_player_inside: bool = false
@@ -14,17 +16,34 @@ var is_dialogue_active: bool = false
var ui_instance: Node = null
var detect_area: Area3D = null
# Финальный массив фраз, который мы передадим в UI на основе проверки
var final_dialogue_lines: Array = []
func _ready() -> void:
detect_area = get_node_or_null("DetectArea")
if detect_area == null:
detect_area = find_child("DetectArea", true, false)
if detect_area:
print("[NPC] Зона DetectArea найдена. Универсальный скрипт запущен.")
# Спавним диалог ОДИН РАЗ при старте карты, чтобы он не багался при переспавне
# Готовим текст перед стартом
_prepare_dialogue_data()
if ui_instance == null:
ui_instance = DIALOGUE_UI_FILE.instantiate()
get_tree().get_root().add_child.call_deferred(ui_instance)
if "layer" in ui_instance: ui_instance.layer = 135
func _prepare_dialogue_data() -> void:
# Проверяем, закинул ли ты внешний JSON-файл в инспектор этого конкретного NPC
if dialogue_file != null and dialogue_file.data is Array:
final_dialogue_lines = dialogue_file.data
print("[NPC] Успешно загружен диалог из внешнего JSON файла для: ", name)
else:
# Если файла нет, используем ручные строчки из инспектора
final_dialogue_lines = dialogue_data
print("[NPC] Использую ручной массив диалога из инспектора для: ", name)
func _process(_delta: float) -> void:
if detect_area == null: return
@@ -36,14 +55,12 @@ func _process(_delta: float) -> void:
found_player_this_frame = true
break
# Игрок ЗАШЕЛ в зону NPC
if found_player_this_frame and not is_player_inside:
is_player_inside = true
if ui_instance and not is_dialogue_active:
if ui_instance.has_method("show_prompt"):
ui_instance.show_prompt()
# Игрок ВЫШЕЛ из зоны NPC
elif not found_player_this_frame and is_player_inside:
is_player_inside = false
is_dialogue_active = false
@@ -51,11 +68,11 @@ func _process(_delta: float) -> void:
if ui_instance.has_method("hide_prompt"): ui_instance.hide_prompt()
if ui_instance.has_method("end_dialogue"): ui_instance.end_dialogue()
# Старт диалога по кнопке E
if is_player_inside and not is_dialogue_active:
if Input.is_key_pressed(KEY_E) or Input.is_action_just_pressed("interact"):
is_dialogue_active = true
if ui_instance:
if ui_instance.has_method("hide_prompt"): ui_instance.hide_prompt()
if ui_instance.has_method("start_dialogue"):
ui_instance.start_dialogue(dialogue_data)
# ПЕРЕДАЕМ НАШ СФОРМИРОВАННЫЙ ТЕКСТ
ui_instance.start_dialogue(final_dialogue_lines)