first commit

This commit is contained in:
2026-07-20 22:48:58 +07:00
commit e80aea750e
599 changed files with 2375815 additions and 0 deletions
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
shader_type spatial;
// Настройки, которые можно крутить в Инспекторе
uniform sampler2D albedo_texture : source_color, filter_nearest;
uniform float vertex_snap_resolution = 60.0; // Чем меньше число, тем сильнее "дрожь"
uniform vec2 texture_pixelation = vec2(64.0, 64.0); // Пикселизация текстуры
uniform float dither_strength = 0.15; // Сила дизеринга (шума)
// Матрица Байера 4x4 для упорядоченного дизеринга
const float bayer_matrix[16] = float[16](
0.0, 8.0, 2.0, 10.0,
12.0, 4.0, 14.0, 6.0,
3.0, 11.0, 1.0, 9.0,
15.0, 7.0, 13.0, 5.0
);
void vertex() {
// 1. Эффект "дрожания" вершин (Vertex Snapping)
// Переводим вершину в пространство камеры
vec4 view_pos = MODELVIEW_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0);
// Умножаем на коэффициент сетки, округляем и делим обратно
view_pos.xyz *= vertex_snap_resolution;
view_pos.xyz = floor(view_pos.xyz);
view_pos.xyz /= vertex_snap_resolution;
// Возвращаем в локальное пространство
VERTEX = (inverse(MODELVIEW_MATRIX) * view_pos).xyz;
}
void fragment() {
// 2. Пикселизация UV координат текстуры
vec2 uv = UV;
vec2 pixelated_uv = floor(uv * texture_pixelation) / texture_pixelation;
// Читаем цвет из текстуры (filter_nearest не дает ей мылиться)
vec4 tex_color = texture(albedo_texture, pixelated_uv);
// 3. Упорядоченный дизеринг (имитация 16-битного цвета)
// Берем экранные координаты в разрешении 320x240 (как на PS1)
vec2 screen_pos = SCREEN_UV * vec2(320.0, 240.0);
int x = int(mod(screen_pos.x, 4.0));
int y = int(mod(screen_pos.y, 4.0));
// Достаем порог из матрицы Байера
float threshold = (bayer_matrix[y * 4 + x] / 16.0) - 0.5;
// Применяем шум к цвету
vec3 final_color = tex_color.rgb + (threshold * dither_strength);
final_color = clamp(final_color, 0.0, 1.0);
ALBEDO = final_color;
}